1. http://lifeflash.shaggysmile.com/
  2. http://lifeflash.shaggysmile.com/about/
  3. http://lifeflash.shaggysmile.com/category/2pub/
  4. http://lifeflash.shaggysmile.com/contact/
  5. http://lifeflash.shaggysmile.com/flex/2007/09/05/ribbit_phone_component/
  6. http://lifeflash.shaggysmile.com/2links/2007/09/26/blog_money2/
  7. http://lifeflash.shaggysmile.com/flashcs3/2007/05/16/flash8-and_vista/
  8. http://lifeflash.shaggysmile.com/2links/2007/05/21/flashcs3_books_with_amazone/
  9. http://lifeflash.shaggysmile.com/2links/2007/05/21/getting_started_with_actionscript_cs3/
  10. http://lifeflash.shaggysmile.com/flex/2007/05/22/flex_component_kit_for_flash_cs3/
  11. http://lifeflash.shaggysmile.com/flex/2007/05/28/flex_explorers/
  12. http://lifeflash.shaggysmile.com/vista/2007/05/29/windows_vista_sidebar_and_flashplatform/
  13. http://lifeflash.shaggysmile.com/2links/2007/06/04/swf2xaml_and_xaml/
  14. http://lifeflash.shaggysmile.com/flex/2007/06/05/about_flex3/
  15. http://lifeflash.shaggysmile.com/flex/2007/06/18/youtuberemixer/
  16. http://lifeflash.shaggysmile.com/flex/2007/06/27/flex_win_silverlight/
  17. http://lifeflash.shaggysmile.com/air/2007/07/02/adobe%c2%ae-air-extension-for-flash-cs3/
  18. http://lifeflash.shaggysmile.com/air/2007/07/03/creating_air_p_in_flash_cs3/
  19. http://lifeflash.shaggysmile.com/air/2007/07/04/air-iphone/
  20. http://lifeflash.shaggysmile.com/flex/2007/07/13/flex_3_beta2/
  21. http://lifeflash.shaggysmile.com/2pub/2007/07/30/sflex_debugger_console/
  22. http://lifeflash.shaggysmile.com/flex/2007/08/01/data_grid_feature/
  23. http://lifeflash.shaggysmile.com/2links/2007/08/06/addrequestheader_in_flash/
  24. http://lifeflash.shaggysmile.com/2news/2007/08/22/flash_player_update_h254/
  25. http://lifeflash.shaggysmile.com/2links/2007/08/23/solved-right-click-in-as3/
  26. http://lifeflash.shaggysmile.com/2news/2007/08/24/one_love/
  27. http://lifeflash.shaggysmile.com/2news/2007/08/27/asv5_as_otf_convertor/
  28. http://lifeflash.shaggysmile.com/2links/2007/08/30/bukakusa_ru/
  29. http://lifeflash.shaggysmile.com/2news/2007/08/31/flashdevlop_beta3_release/
  30. http://lifeflash.shaggysmile.com/air/2007/08/31/air_filter_explorer/
  31. http://lifeflash.shaggysmile.com/flex/2007/08/31/fillcolors/
  32. http://lifeflash.shaggysmile.com/2news/2007/08/31/2355270000-flash-player-9-installs-at/
  33. http://lifeflash.shaggysmile.com/2news/2007/09/03/fdt3_in_beta/
  34. http://lifeflash.shaggysmile.com/2news/2007/09/05/flash_player_june_stat/
  35. http://lifeflash.shaggysmile.com/2pub/2007/09/07/fms3_faq/
  36. http://lifeflash.shaggysmile.com/silverlight/2007/09/11/hdvideo_flash_or_silverlight/
  37. http://lifeflash.shaggysmile.com/2links/2007/09/19/blog_money/
  38. http://lifeflash.shaggysmile.com/2links/2007/09/21/flash_surface/
  39. http://lifeflash.shaggysmile.com/2news/2007/09/25/flash_ripper_brithday/
  40. http://lifeflash.shaggysmile.com/2links/2007/09/27/new_blogs/
  41. http://lifeflash.shaggysmile.com/2news/2007/09/28/yahoo_1000000_troyans/
  42. http://lifeflash.shaggysmile.com/flex/2007/10/01/flex_3_beta_2_and_air_beta_2/
  43. http://lifeflash.shaggysmile.com/2news/2007/10/01/flash_lite3_release/
  44. http://lifeflash.shaggysmile.com/2pub/2007/10/01/seo_plus_friends_and_more_plus/

Легенда Red Universe и таинственного Oracle, а также опыт создания своих миров

Это рассказ, про довольно-таки знаменитый проект – Universe, детище студии Red, где пользователь ощущает себя на сайте, ощущает в прямом смысле этого слова. Там можно летать в облаках, общаться с другими пользователями, менять лицо и даже драться. Волшебные ощущения…

Universe - это таинственная атмосфера. Это не реклама студии Red (так как кто из нас не видел, или не слышал про эту студию). Это рассказ, о том, как проект создавался с самого начала, какие проблемы возникали и как они решались. Вы узнает про таинственного Oracle, поселивший тревогу в лаборатории разработчиков. Вы узнаете, как комбинация неудач может привести к успеху. Да и просто узнаете про опыт создания многопользовательских приложений.

Это рассказ одного из создателей проекта Jared D. Kroff, креативного директора Red Interactive Agency:

Одним из важных приоритетов развития Red Interactive Agency является поиск новых возможностей взаимодействия пользователя с нашими проектами.

Этаким побочных продуктом наших дискуссий и экспериментов было рождение многопользовательской среды (игры и сайта одновременно), которая в настоящее время выступает в качестве нашего корпоративного сайта.

Эволюция Universe

Несколько лет назад, я побывал на презентации Колина Мука в Торонто, в Канаде. На презентации он демонстрировал приложение Unity и делился идеями по разработке многопользовательских приложений.

Я был заинтригован. Одна из его мыслей гласила, что сейчас общение в Интернет неестественно и не отражает то, как мы обычно общаемся друг с другом в реальном мире.
Попав домой, я немедля купил Unity, с целью изучения её возможностей.

Вскоре моя команда и я начали обдумывать разработку многопользовательского проекта….

В изначальной концепции проекта присутствовали летающие корабли, рыбы-каннибалы, гигантские роботы (чего только не присутствовало). Фантазия разыгралась бурно.

В итоге, мы остановились на более банальной идее, создания некой городской среды, в которой люди могли заниматься чем угодно: общаться, танцевать, летать со скоростью звука, и, конечно же, летать на Луну на воздушном шаре.

Но, после длительных обсуждений, мы поняли, что не сможем начать проект, делая все лишь в свободное от работы время, а работы было предостаточно.

На разработку простого прототипа, в котором пользователи видели друг друга, имели возможность перемещаться в пространстве, ушло совсем немного времени. Правда, прототип поддерживал всего четыре online-пользователя, но, тем не менее, это было забавно.

Процесс нашей работы начал уходить на нет, так как мы тратили все наше рабочее время, играясь в созданном нами мире, хоть и функционально ограниченном.

Вскоре, мы были вынуждены отложить эксперименты над проектом, так как чрезвычайно трудно сосредоточиться над основной работой, пока он был рядом. Мы надеялись воскресить его, в тот прекрасный день, когда б к нам пришел клиент и сказал, что он хочет многопользовательский проект, в котором пользователи “могут летать на Луну на воздушном шаре“.

Спустя полтора года, моей команде в Солт-Лейке было поручено создать новый сайт - портфолио для Red, и наш генеральный директор, Брайан Ловел, прилетел для встречи с нами по поводу некоторых первоначальных идей и концепций.

На тот момент мы уже начали сомневаться в существовании клиента, который вообще когда-либо заинтересуется разработкой многопользовательского мира.

Я подумал, что, быть может, это наш единственный шанс, и мы не должны его упустить. Стряхнув пыль с наших старых прототипов и вновь установив Unity, мы запостили проект как вариант для нашего портфолио.

Мы вернулись к разработке того, что стало известным, как “The Universe” или “Вселенная”. Брайан оказался таким простофилей…

Февраль 2007 года, это был крайний срок для представления проекта на Flash фестивале в Канаде, и мы думали, скорее даже были уверены, что сделали правильный выбор, выбрав категорию multiuser (в которой в конечном итоге проиграли). Хотя проект и не был готов стать нашим корпоративным сайтом, мы разместили то, что уже имели на ff0000.com/universe и окрестили его бета версией.

Мы хотели вдохнуть проекту “жизнь”, перед ее представлением на фестивале.

Кстати судьи фестиваля, были первыми пользователями проекта, так как до этого мы никогда его никому не показывали. Мы провели пару плодотворных недель над отладкой проекта, перед его номинированием на фестивале, и над самим сайтом, который должен был предстать перед публикой.

Через несколько дней после представления его на FITC, я тестировал Universe на деле. При очередном открытии сайта, я вдруг понял, что я там не один. Я увидел себя в окружении еще около 40 летающих людей, которые мутузили друг друга по лицу.

Проект ожил – назад пути уже не было. За 10 дней на Universe побывало около 250000 пользователей, за что можно сказать спасибо болтливым судьям из FITC.

С тех пор Universe, начал самостоятельную жизнь. Тысячи посетителей, как постоянных, так и залетных, заходили на него каждый день.

Universe стал сайтом дня и сайтом месяца на FWA по посещаемости. Проект остается самым нелепым проектом, в котором я когда-либо участвовал, и, вероятно, моим самым любимым.

По ходу развития проекта мы много узнали о создании многопользовательских приложений.
Ниже приведены некоторые из полученных уроков (большинство из них дались довольно сложным путем). Надеюсь, что вам они будут не бесполезны.

Урок № 1: Мечта

Возможно лучшее для нас, в этом проекте заключалось в том, что с самого начала он был смелым проектом, и мы понятия не имели, что же мы хотим сделать в конечном итоге.

Мы озадачили себя больше, чем просто технологией. Весь творческий процесс был освобожден от многих ограничений, связанных с созданием многопользовательского приложения, так как у нас в руках был Flash.

Иногда хорошо отбросить ограничения в сторону, когда происходит “мозговой штурм” проекта.

Урок № 2: Слабая мечта

В начале проекта, мы почему-то решили, что в режиме реального времени, не удастся достичь высокого уровня анимации действующих лиц.

Мы предполагали задержку в движении героев от одной, максимум двух секунд, беря в расчет примерную разницу в производительности компьютеров пользователей и возможной задержки данных по сети. Я не помню, как мы пришли к этому мнению, но это мнение не оставляло нас довольно долго.

На деле, мы получили задержки не две секунды, а пятнадцать, что убивало всю нашу идею взаимодействия пользователей друг с другом на нет.

Вот тут и открылись глаза, когда мы поняли, что прыгнули выше своей головы с этой многопользовательской штуковиной. Но к нашей чести, не замарачиваясь, мы переключились на более важные производственные вопросы, которых и без этого было предостаточно. После того как мы внесли коррекции в движок, оказалось что проблема описанная выше решилась автоматически.

Довольно простое решение ускользало от нас только потому, что мы действовали с мыслью, что это было невозможно.

В таких случаях важно напоминать себе о том, что вы понятия не имеете, о чем говорите.

Урок № 3: Инкубационный период

Даже когда проект был отложен на полтора года, мы говорили о нем постоянно. Мысль, о том, что наконец нужно сесть и закончить начатое, закрадывалась в наши головы не одну сотню раз.

Дав идее время настояться, мы освободили себя от многих сложных и стрессовых ситуаций во время разработки проекта. Это привело к идеям, которые были лучше, чем первоначальные идеи в общей концепции.

Ясно, что вы не можете себя заставить генерировать идею в нужный момент, но, находясь в здоровом творческом процессе, даже если текущая работа никак не связана с текущей идеей, ваше подсознание все равно будет работать над ее реализацией.

Урок № 4: Разрешение конфликтов

У нас были серьезные споры насчет jetpacks (Прим. переводчика: это некий реактивный прибор, понятие, часто встречающееся в играх, предназначенный для полетов в пространстве) походу развития Universe.

Хотя полет при помощи jetpack был одной из основной концепцией игры, которой все пользовались с самого начала, наши пользователи могли летать и без него.

Мы заметили, как весело летать пользователям и как редко они просто ходят по замеле. Можно было летать как с jetpacks, так и без него.

Неожиданное предложение, о не нужености jetpacks, разделило команду на две части
Одна часть считала, что летать могут только те пользователи, которые найдут jetpacks в удаленном уголке сайта, а другие считали, что летать имеют право все.

Несколько дней продолжались горячие дебаты. Да, было сказано много слов, которых не вернешь обратно, да и та дружба между некоторыми, теперь никогда не будет полностью восстановлена.

В конце концов, мы отказались от jetpacks, сейчас я даже точно и не вспомню почему. Думаю, в основном из-за того, чтобы не заставлять пользователя платить за компромисс, да и вероятно, еще и потому, что разработка jetpacks занимала меньше работы.

Иногда нет правильного и неправильного ответа на вопрос. Но обсуждать вопрос необходимо в любом случае, и вместе принимать какое-то решение. Тот факт, что вы сосредоточены на мельчайших деталях проекта, имеет большее значение, чем фактическое обсуждение самой темы. Такая команда может пойти на уступки каждому, кто занят в работе, независимо от того, в какой области он занят, и в конечном итоге команда сможет выдать отличный проект.

Идея может показаться вам поистине великолепной, но, если ее никто больше не разделяет, возможно, вы просто выбрали неудачное для нее время.

Урок № 5: Комбинация неудач зачастую приводит к успеху.

Проект получил немалую пользу от разработки первоначальных прототипов (идея которых, порой была изначально провальной).

Первоначальная модель, для движущихся с помощью окружающей среды пользователей, была основана на серии подземных устройств, поворачивающихся под различным углом.

Мы хотели ориентировать пользователя в пространстве так, что бы информация всегда была под рукой. Пользователь всегда находился перпендикулярно к земле независимо от угла положения. Хоть эта модель и не была принята, в конечной версии мы частично воплотили этот эффект, жертвуя реалистичностью героя, во время его полета в небе.

Была попытка сделать окружающую среду, по аналогии со сферической планетой. Для того чтобы сделать окружающую среду достаточно большой, мы должны были сделать гигантский круг. Но в конечном итоге, появилось масса пользователей, недовольных тем, что они далеко от центра вращающейся планеты.

Эта модель также была закрыта, но и ее идеи нашли свое место в конечной версии. Система отслеживания пользователей, оказалась весьма эффективной и была успешно адаптирована в текущей прокрутке среды.

Урок № 6: Oracle

В самом начале жизни Universe , появлялся пользователь, который называл себя как “Oracle”.

Ходили слухи, что этот пользователь мог стоять на вершине статуи у левого края среды, на которой пользователи могли читать загадочные предсказания, а затем он внезапно исчезал.

Многие нас стали спрашивать, знаем ли мы, кто этот Oracle. В то время, в Universe не было ничего выше уровня земли, на чем возможно было бы стоять. Мы просто игнорировали все эти слухи.

Однажды, беседуя с Адамом Де Винсентом о проекте, он рассказал мне, что его друг (которого он очень хорошо знал) в спрашивал его об Oracle.

Адам, объяснил ему, что все это просто слухи, и что это в принципе невозможно на программном уровне. Но как, же он был удивлен, когда его друг рассказал, что он видел Oracle собственными глазами.

Прошло несколько недель, интерес к Oracle стих, как вдруг я сам лицом к лицу встретился с ним.
Все происходило точно так же, как это описывали другие. Я нашел его на вершине статуи.
Первым моим вопросом был вопрос о том, как все-таки он туда попал. Он мне ответил: “Вернитесь в мои 23 и найдите меня там”. После короткого танца (танца цыпленка) на статуе он исчез.

Излишне говорить, что это вызвало переполох в нашем офисе.

Мир, который мы сами создали, развивается вне нашего понимания - в это было невозможно поверить. Но волнение быстро стихло, когда мы поняли, что, изменяя внешность героя на ходу, вы могли повиснуть в воздухе в любой точке.

Было весело, но мы исправили проблему, и было досадно, что мы уже никогда больше не видели Oracle.

Oracle – по прежнему самое интересное, что мы когда либо имели в нашей Universe. Думаю, урок заключается в том, что иногда лучшее, что может быть в проектах, это сочетание ваших ошибок и творчества самих пользователей.

В заключении

Проект Universe по-прежнему самая забавная часть работы студии Red, как среда, объединяющая пользователей, посредством своих персонажей.

Мы стали разрабатывать тематические среды, сейчас у нас тематика Хэлуина которая продлится до ноября, и в планах сделать эту и другие тематики доступными круглый год.

Поскольку Universe расширяется, значительная роль будущего проекта будет определяться самими пользователями. Лично я хотел бы видеть его адаптированной для более сложных способов взаимодействия между пользователями.

Каким именно? Время покажет…

Комментарии:

  1. v3g

    Спасибо за перевод. Опечатки поисправляйте. =)

  2. обязательно :) над этим и работаем :)

  3. Офигенно интересно было читать. Особенно, учитывая что делал доставшийся от Вани Дембицкого flash-чат на top4top ;)

  4. Да…читать действительно офигенно! особенно про Оракл =) я даже уже начал верить что он реально ну…живой что ли =) такая жалость была узнать что это всего лишь ошибка…тем более исправленная =) статья класс

  5. Отшельник

    А по-русски когда можно будет говорить?

  6. Комбинация неудач приводит к успеху? Мне больше нравится - жизнь непредсказуема!






















2007 (с) shaggysmile.com

1